NVIDIAはNVISION 08でその最新技術を宣伝しただけでなく、Microsoft DirectX 11コア部分Direct3D 11の最新機能と最初のデモも完全に説明しました。
最新のニュースによると、Microsoftは今年11月にDX11の最初のプレビュー版をリリースし、正式版は2009年末または2010年初めのWindows 7と共にリリースされる予定です。
残念ながら、NVIDIAはライブデモとDX11の詳細な説明を行いましたが、DEMOの特定の技術的詳細は公開していませんでしたが、テッセレーションが重要なポイントの1つです。要点です。
以下はDX11の紹介です。
D3D 11の主な目的は、スケーラビリティの向上、開発経験の向上、GPU機能の拡張、そしてパフォーマンスの向上です。これはD3D 10 /10.1のスーパーセットで、いくつかの新機能を追加し、Windows Vistaとそれ以降のオペレーティングシステムをサポートし、そしてDX10 /10.1レベルのハードウェアをサポートします。
D3D 11の主な新技術:テッセレーション、Compute Shader、マルチスレッド、動的Shaderアソシエーション、改善されたテクスチャ圧縮……< p>
文字作成の傾向はますます複雑になっています。三角形や多角形がますます増えているため、パイプラインや入力と出力のレンダリングにはさらに大きな課題があります。そのため、より高度なサーフェスレンダリング技術が必要です。
D3D 11では、3つの新しいレンダリングプロセスが追加されました。ハルシェーダー、テッセレーション、およびドメインシェーダーです。
D3D 11のレンダリングパイプラインは、さらに3つのプロセスを追加した後、より豊かで複雑になりました。
以下は、Vertex Shader、Hull Shader、Tessellation、Domain Shaderを含む表面処理パイプラインの例です。
Tessellationテクノロジの主な目的は、滑らかな表面輪郭とより豊かなアニメーションを低コストで提供し、さまざまなハードウェア構成に対して画質のスケーラビリティを向上させ、あらゆる面でパフォーマンスを向上させることです。アーティストに希望のレンダリング効果を持たせます。
3つの新しいレンダリングステージに加えて、D3D 11にはCompute Shaderも含まれています。
Compute Shaderは画像を後処理してから最終的な画像を出力することができます。
Compute Shaderは、グラフィックやポストプロセッサ、Aバッファ/OIT、レイトレーシングと放射線、物理学、人工知能など、さまざまな方法で使用されます。
まとめると、Compute Shaderは、より汎用的なアルゴリズム、透過的な並列処理モデル、およびさまざまなベンダーのハードウェアに対する包括的なサポートを提供します。
もちろん、D3D 11には他にもたくさんの新機能があり、そして何十もの単純な機能があります。
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