DirectXの歴史

  

Computer Store DirectXは純粋なグラフィックAPIではなく、Microsoft Corporationによって開発された広く使用されているAPIで、ダイレクトグラフィック(Direct 3D + Direct Draw)、Direct Input、Direct Playを含みます。 、ダイレクトサウンド、ダイレクトショー、ダイレクトセットアップ、ダイレクトメディアオブジェクト、その他のコンポーネント、それはマルチメディアインターフェースソリューションの完全なセットを提供します。これは、3Dグラフィックスにおける優れたパフォーマンスに過ぎず、他の面では不透明です。 DirectXはもともとWindows 3.1システムのグラフィックスおよびサウンド処理機能の欠如を補うために開発され、マルチメディアシステム全体のあらゆる側面に決定的な影響を与えるインターフェースへと進化しました。 DirectX 1.0第1世代のDirectXは失敗し、起動時には多くのハードウェアがサポートされていませんでしたが、当時はプロのグラフィックAPI-OpenGLが基本的に使用されていました。 DirectX 1.0は、ハードウェア情報を直接読み取ることができる最初のプログラムです。より直接的なグラフィックスハードウェアパフォーマンス(ディスプレイカード上のブロック移動など)と基本的なサウンドおよび入力デバイス機能(機能)を提供し、2次元(2D)画像を達成するためのゲームの開発を可能にします。加速します。現時点では、DirectXには現在すべての3D機能が含まれておらず、まだ初期段階にあります。 DirectX 2.0 DirectX 2.0は、Direct 3Dテクノロジを使用して、いくつかの動的効果を追加しながら、2Dグラフィックスにいくつかの改良を加えました。このように、DirectX 2.0はDirectX 1.0とはかなり異なります。 DirectX 2.0では、「単純シミュレーションとRGBシミュレーション」アルゴリズムを使用して3次元(3D)画像が高速化されました。 DirectX 2.0は、よりユーザーフレンドリーなユーザーセットアッププログラムを使用し、アプリケーションインターフェイスの問題の多くを修正します。 DirectX 2.0から、DirectX設計アーキテクチャ全体がほぼ完成しました。 DirectX 3.0 DirectX 3.0は、1997年の最後のバージョンでWindows 95がリリースされた直後に導入されました。現時点では、3Dゲームが人気を集め始め、DirectXは徐々にハードウェアおよびソフトウェアベンダから認められました。 1997年には、3つのアプリケーションインタフェース規格、すなわち、プロのOpenGLインタフェース、MicrosoftのDirectX Dインタフェース、および3DFXのGlideインタフェースがありました。当時、3DFXは最も強力なグラフィックカードメーカーであり、そのGlideインターフェイスは当然最も広く使用されていましたが、3DFXの減少とVoodooグラフィックの減少に伴って、Glideインターフェイスは徐々に姿を消しました。 DirectX 3.0はDirectX 2.0への単純なアップグレードであり、DirectX 2.0への多くの変更はありません。 DirectSound(3Dサウンド機能用)およびDirectPlay(ゲーム/ネットワーク用)へのいくつかの修正およびアップグレードが含まれています。 DirectX 3.0は、より単純な3D効果を統合しており、あまり成熟していません。 DirectX 5.0 MicrosoftはDirectX 4.0を導入しませんでしたが、DirectX 5.0を直接導入しました。このバージョンではDirect3Dに大きな変更が加えられ、3Dゲームで空間感とリアリズムを向上させるために噴霧効果やアルファブレンディングなどの3D効果が追加され、さらにS3テクスチャ圧縮テクノロジも追加されました。同時に、DirectX 5.0も他のコンポーネントで強化され、サウンドカードとゲームコントローラでより多くのデバイスをサポートするように改良されました。したがって、DirectXからDirectX 5.0への開発は本当に成熟しています。現時点では、DirectXのパフォーマンスは他の3D APIより劣っているわけではなく、遅れがちです。 DirectX 6.0 DirectX 6.0が発表されたとき、同社の最大の競合企業の1つであるGlideは徐々に機能を停止し、DirectXはほとんどの製造業者に認められてきました。 DirectX 6.0では、3D画質を最適化するためのバイリニアフィルタリングやトリリニアフィルタリングなどのテクノロジが追加され、ゲーム内の3Dテクノロジは徐々に成熟段階に入りました。 DirectX 7.0の最大の特徴DirectX 7.0はT& Lのサポートであり、中国語の名前は<座標変換と光源< '>です。 3Dゲームでは、どのオブジェクトにも座標があり、移動すると座標が変化します座標変換とは、シーンとオブジェクトの他に光が必要であり、光がないと3Dオブジェクトのパフォーマンスはありません。リアルタイム3Dゲームでも3D画像レンダリングでも、ライトの3Dレンダリングでも、リソースを最も多く消費します。 OpenGLには関連技術がありますが、それらは民生用ハードウェアには登場したことがありません。 T&Lが導入される前は、位置変換と照明にはCPUの計算が必要でしたが、CPUの速度が速いほど、ゲームのパフォーマンスは滑らかになりました。 T&L機能を使用した後、これら2つの効果の計算はディスプレイカードのGPUによって計算されるので、CPUは忙しい仕事から解放されることができる。つまり、T& Lグラフィックカードを使用すると、DirectX 7.0を使用して、高速CPUがなくても3Dゲームをスムーズに実行できます。 DirectX 8.0の導入DirectX 8.0はグラフィックスカード革命を引き起こし、初めて「ピクセルレンダリング」の概念を導入し、また動的レンダリングの効果に反映されるピクセルレンダリングエンジン(Pixel Shader)と頂点レンダリングエンジン(Vertex Shader)を備えています。効果ハードウェアT& Lのみが実装している固定の光と影の変換と比較して、VSおよびPSユニットはより柔軟であり、GPUを真にプログラム可能なプロセッサにします。これは、プログラマが3Dシーンを構築することの難しさをプログラマが大幅に軽減できることを意味します。 VSとPSのレンダリングを通じて、実際のサーフェスダイナミックリップル効果を簡単に作成できます。この時点で、DirectXの権限がついに構築されました。 DirectX 9.0 Microsoftは2002年末にDirectX 9.0をリリースしました。 DirectX 9のPSユニットのレンダリング精度は浮動小数点精度に達しており、従来のハードウェアT& Lユニットも削除されました。新しいVertexShaderプログラミングは以前よりもはるかに複雑で、新しいVertexShader標準ではプロセス制御、定数の追加、プログラムごとのカラーリング命令の数が1024に増えました。 PS 2.0は完全にプログラム可能なアーキテクチャ、テクスチャ効果のリアルタイム計算、動的テクスチャマッピング、そしてビデオメモリを占有しない理論的には、テクスチャマッピングの解像度は無制限に向上し、PS1.4は28ハードウェア命令しかサポートできません。同時に6つのマテリアルを操作し、PS2.0は160のハードウェア命令をサポートし、16のマテリアル量を同時に操作できます新しい高精度浮動小数点データ仕様では、複数のテクスチャマップを使用でき、操作可能な命令の数は任意に長くできます。表示レベルは簡単に実装できます。 Vertexプログラムの柔軟性を追加することで、VS 2.0は旧バージョン(DirectX 8)のVSパフォーマンスを大幅に向上させます新しい制御命令は、以前の専用の個別カラーリングプログラムを一般的なプログラムに置き換えることができます。 、作業時間の短縮、処理効率の向上、影付き命令の数を128から256に拡張します。浮動小数点データの処理機能を追加すると、以前は整数しか処理できなかったため、レンダリングの精度が向上し、最終的に処理されるカラーフォーマットがムービーレベルに到達します。 PCグラフィック品質に対する以前の制限の数学的な制限を突破して、それぞれのレンダリングパイプラインは128ビット浮動小数点カラーにアップグレードされ、ゲームプログラマーにとってより美しい効果を簡単に作成できるようになりました。プログラマープログラミングはより簡単です。グラフィックスカードがサポートするDirectXのバージョンは、グラフィックスカードがサポートするDirectXのバージョンから、グラフィックスカードのパフォーマンスを区別し、自分に適したグラフィックスカード製品を選択することができます。

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