Vistaでは、1つのオーディオストリームに対して4つの異なる音量調整方法があります。
1.ストリームの音量
2.シンプルボリューム
3.チャンネルボリューム( 4.エンドポイントボリューム それぞれのため1つの方法はゲインステージであるため、それぞれをオーディオ入力サンプルに追加して最終的なオーディオ出力ストリームを生成することができます。 図の各WASAPIインスタンスは、オーディオシンセサイザで結合され、オーディオドライバに「流れる」オーディオストリームを表します。ストリームボリューム、シンプルボリューム、およびチャネルボリュームはすべて、APOを個別のオーディオストリームに挿入することによって実現され、エンドポイントボリュームはシンセサイザの背後でAPOに追加されるか、ハードウェアボリュームコントロールで処理されます。プログラムの機能 では、これらの異なるオーディオコントロール間の関係は何ですか? 流量についての最初の話。ストリームボリュームは各オーディオストリームに対して機能するマルチチャンネルボリュームで、アプリケーションは比較的単純な3D効果を実行できます(マルチチャンネルストリームボリュームコントロールを使用してアクティブボールがバウンスされた後の位置の変化をシミュレートする)。 。アプリに個々のオーディオストリームの音量を制御させることができますが、これはそれほど難しくありません。 次にチャンネルの音量です。チャンネル音量は、オーディオセッションの音量で、セッション全体のすべてのオーディオストリームの音量を制御するために使用されます(「全体像」の投稿を覚えている場合は、セッションに多数のオーディオストリームが含まれています)。チャンネルボリュームはwaveOutSetVolume APIによるものです - 波形ボリュームはマルチチャンネル(ステレオ)ボリュームなので、WASAPIでシミュレートする必要があります。繰り返しになりますが、この音量はほとんど使用されません。通常、チャンネル音量はコントロールパネルからシステムインストールタスク(部屋の修正)を実行するときにのみ変更されるため、この設定はすべてのアプリケーションに影響します。特定のアプリケーションのみ) シンプルな巻があります。単純音量は、オーディオセッションのペアの音量であり、セッション全体のすべてのオーディオストリームの音量を制御するために使用されます。平均してすべてのチャンネルに適用されるのは均一な音量です。これは、ほとんどのアプリケーションで使用したい音量制御方法でもあります。アプリケーションの音量とミュート状態を制御する簡単な方法が提供されるためです。これは、ほとんどのアプリケーションで十分です。この音量は、実際にはVista Sound Mixerに表示される各アプリケーションの音量スライダです。 論理的には、上記の3つのボリュームをまとめて適用することができます(ただし、これは正しくありません。実際には同時に適用されます)。各オーディオストリームの最終的なボリュームを作成します。 最後に、エンドポイントの音量について説明しましょう。前述したように、エンドポイントボリュームはマスター出力を表します。これは最終的な合成オーディオストリームに作用し、特定のエンドポイントのマスターボリュームコントロールとして機能します。
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