プリミティブはそのレベルの頂点より1レベル上にあり、1つまたは複数の頂点で構成されています。単一の頂点からなるプリミティブは「点」と呼ばれ、2つの頂点からなるプリミティブは「線」と呼ばれ、3つの頂点からなるプリミティブは「三角形」と呼ばれる。;幾何学的描画単位は、点、線、三角形、隣接する点を持つ線、隣接する点を持つ三角形などの複数のプリミティブ型をサポートし、一度に最大6つの頂点を処理できます。豊富なプリミティブ型サポートにより、ジオメトリレンダリングユニットはGPUがより細かいモデル詳細を提供することを可能にします。
幾何レンダリング部は、シーンにコンテンツを追加するための魔法の能力をオブジェクト自体の新しいジオメトリを作成するために、GPUを提供します。柔軟な処理能力により、GPUはより一般的になり、過去には、CPUによって実行されなければならなかった作業の多くがGPUによって処理されるようになりました。その結果、CPUは人工知能、アドレス指定などを処理するための時間が長くなります。さらに驚くべきことに、ジオメトリレンダリングユニットは物理的な操作を追加することをより容易にすることですDirectX 10は物理的なボックスを作成し、硬いオブジェクトをシミュレートすることができます。幾何学的レンダリングユニットの武器によって、グラフィックスカードの性能が質的な飛躍を遂げるでしょう、そして我々はまたより滑らかなスピード、より美しい絵そしてより詳細なプロットでゲームを経験するでしょう。
改善されたAPIとドライバーの利点
ゲームのキャラクター、武器、シーンはすべて3Dプログラムのオブジェクトであり、ゲームのすべてのフレームが表示されることがあります。何百ものオブジェクトグラフィックスカードが動作しているとき、各オブジェクトはアプリケーションからAPIインタフェースに転送されてからグラフィックドライバを通してグラフィックスカードに到達します。既存のDirectXシステムでは、オブジェクトの操作やレンダリングを行うとシステムリソースがさらに消費され、ゲーム内のオブジェクトが多いほど転送にかかる時間が長くなり、消費量が増えます。統計によると、既存のDirectX 9グラフィックスチップが動作している場合、3Dプログラムの計算に使用されるパフォーマンスの60%のみが使用され、残りの40%の計算能力は無駄になります。
この状況を変えるためにDirectX 10動的索引付け機能がレンダリングプログラムに採用され、Objectがドライバによって自動的にロードされ、データを分類して連続的に入力することができるので、1回の送信で送信されるデータ量が増加し、それによって余分な時間が大幅に減少する。新しいAPIとドライバを導入することで、DirectX 10はグラフィックチップのパフォーマンスを80%まで向上させます。グラフィックスカードの性能は、グラフィックスカードのハードウェアコストを増加させることなく大幅に改善されました。
パラレルエンジンサポートテクノロジ
マルチブロックグラフィックスコラボレーションの効率を向上させるために、MicrosoftはDirectX 10で "パラレルエンジンサポート"の概念を提案しました。 2つのGPUが必要とするデータは、対応する2つのGPUに別々に転送され、フレームレンダリングはドライバによって完全に制御および設定され、2つのグラフィックスカードの動作強度のバランスをとることができます。現在のマスタースレーブカードの動作モードでは、マスターカードはカードフレームとレンダリング回数を判断する必要がありますパラレルエンジンサポートテクノロジの導入後、マスタースレーブカードの概念は消滅し、2つまたは複数のグラフィックカードの協調能力が失われます。完全に反映されています。
統一レンダリングアーキテクチャ
DirectX 10の最大の革新は、統一シェーダアーキテクチャです。現在、様々なグラフィックスハードウェアとAPIが別々のレンダリングアーキテクチャを採用している、すなわち頂点レンダリングとピクセルレンダリングは独立して実行され、前者のタスクは三次元座標情報を含むポリゴン頂点を構築することである。あなたが視覚的に画面上の "3D"のシーンを欺くことができるように。それに対応して、GPUはまた、これら2つのタスクをそれぞれ実行するための特別な頂点レンダリングユニットおよびピクセルレンダリングユニットを有する(2つのレンダリングユニットの数は異なる作業負荷のため等しくない、そして頂点レンダリングユニットは通常1/1のピクセルレンダリングユニットのみを有する)。 3から1/2)。過去数年間で、この個別設計はコンピュータグラフィックスの開発に貢献してきました。
しかし、マイクロソフトでは、この個別のレンダリングアーキテクチャでは柔軟性が十分ではないと考えており、GPUが異なるとピクセルレンダリング単位と頂点レンダリング単位の比率も異なります。開発者が自由に遊べるスペースを制限します。さらに、異なるグラフィックスゲームまたはソフトウェアは、ピクセルレンダリングおよび頂点レンダリングに対して異なる要件を有し、その結果、GPUコンピューティングリソースの十分に活用されていない結果となる。この目的のために、MicrosoftはDirectX 10で統一されたレンダリングアーキテクチャのアイデアを提案しました:同じ物理的なタイプのレンダリング単位で異なるタイプのレンダリングプログラムを実行すること。つまり、レンダリングユニットを1つだけ使用して、頂点レンダリング、ピクセルレンダリング、さらには幾何学的レンダリングを実行できます。このようにして、レンダリングユニットを最大限に使用することができ、リソースアイドルの状況を減らすことができる。現在、Xbox 360のディスプレイチップXenosは統一されたレンダリングアーキテクチャを使用しており、チップは全部で48個のレンダリングユニットを持っており、そのすべてを固定割り当て比なしで頂点レンダリングまたはピクセルレンダリングに使用できます。さらに、ATIは新世代のR600チップに統合レンダリングアーキテクチャを採用する予定です。
もちろん、統合レンダリングアーキテクチャは完璧ではありません。頂点レンダリングと比較して、ピクセルレンダリングは、テクスチャの大規模な使用によって引き起こされる重大な遅延に直面します。これは、統一されたレンダリングアーキテクチャによって解決されるべき緊急の問題です。ただし、Microsoftの強力な推進の下、統一されたレンダリングアーキテクチャが一般的な傾向にあることは確かです。その他の参照情報 "DirectXとは" http://www.45it.com/xianka/200811/20207.htm
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